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| Programmation Système |
Programmation systèmeLa programmation système est un type de programmation qui vise au développement de programmes qui font partie du système d'exploitation d'un ordinateur ou qui en réalisent les fonctions.
Elle se distingue de la programmation des applications en ce qu'elle s'intéresse non pas au traitement des données, mais aux interfaces, aux protocoles et à la gestion des ressources, telles que le temps et l'espace.
Elle inclut, en outre, l'accès aux fichiers, la programmation du clavier, de l'écran, des modems, la programmation réseau, et, en général, la programmation de tous les périphériques qui font entrer ou sortir de l'information d'un ordinateur, de la mémoire vive et des processeurs.
Catégorie:Système d'exploitation
Programmation ko:프로그래밍 ja:プログラミング
La programmation dans le domaine informatique est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. C'est une étape importante de la conception de logiciel (voire de matériel, cf. VHDL).
Pratiques
- Algorithmique
- Codage
- Contrôle de version
- Optimisation du code
- Programmation système
- Refactoring
- Test unitaisre
Techniques de programmation
- Programmation impérative
- Programmation orientée objet
- Programmation par contrat
- Programmation déclarative
- Programmation fonctionnelle
- Programmation logique
- Programmation par contraintes
- Programmation orientée composant
- Programmation orientée aspect
- Programmation concurrente
Langages de programmation
Les langages de programmation permettent de définir les ensembles d'instructions effectuées par l'ordinateur lors de l'exécution d'un programme. Il existe des milliers de langages de programmation, la plupart d'entre eux étant réservés à des domaines spécialisés. Ils font l'objet de recherches constantes dans les universités et dans l'industrie.
Les langages de programmation peuvent être classifiés de nombreuses manières : généraliste/spécialisé, haut niveau/bas niveau, interprété/compilé, avec ou sans gestion de mémoire automatisée, système de gestion d'exceptions, typage fort/typage faible, typage statique/typage dynamique, syntaxe fixe/extensible ; non objet/orienté objet/purement objet, impératif/fonctionnel/déclaratif, fonctionnel pur/impur, etc.
Nous incluons ci-dessous une classification sommaire des langages de programmation les plus connus. Il faut garder à l'esprit que de nombreux langages appartiennent simultanément à plusieurs catégories - ils sont dits « multi-paradigmes ».
Par exemple, C++ permet la programmation impérative, orientée objet et la programmation générique (à base de classes et de fonctions paramétrées nommées templates). Common Lisp est à la fois impératif, fonctionnel, orienté objet -- et de par son caractère « programmable » (un langage de programmation programmable...), il peut intégrer d'autres « paradigmes » de programmation en son sein (par exemple la programmation logique, ou par contraintes).
Ci-dessous, nous listons les langages les plus connus (nous mettons entre parenthèses certains langages dérivés ou les extensions requises).
Langages déclaratifs
- Oz
- Mercury
- Prolog pour PROgrammation LOGique
- Clips
Ci-dessous, nous listons les langages spécialisés, c'est-à-dire dont l'utilisation est réservée à des domaines bien spécifiques ; les plus connus sont :
Langages de définition de données
- ASN.1
- DTD SGML
- DTD XML
- XML Schéma
- Relax NG
Langages spécialisés pour la communication avec une base de données
- 4GL
Langages de manipulation de chaînes de caractères
- SNOBOL StriNg Oriented symBOlic Language (Langage Symbolique Orienté Chaînes de Caractères)
- awk
- Perl
- sed
Langages spécialisés Web
- Exécution par le serveur HTTP (côté serveur) :
- ASP
- JSP (issu de Java, basé sur des Servlets)
- PHP
- XSP (issu de XML, soutenu par Apache)
- D'une manière générale, les langages non spécialisés (notamment Perl et C) peuvent également être utilisés via Common Gateway Interface
- Exécution par le navigateur Web (côté client) :
- JavaScript ou ECMAScript
- VBScript
- applets écrites en Java
- ActionScript de Macromedia Flash
Langages de description de page
voir Langage de balisage
Langages de programmation théorique
- Lambda-calcul
- Pi-calcul
- Join-Calcul
- Récursion Primitive
- Système T de Kurt Gödel
- BNF
Langages de programmation de Commande Numérique (C.N.)
Une machine-outil automatisée, ou Commande Numérique (C.N.), a besoin d'un langage de programmation pour réaliser les opérations de tournage, ou de fraisage…
- Programmation de Commande Numérique
Pour rendre la programmation plus difficile
- Brainfuck (ou encore F - ckF - ck, Ook ou spoon)
- Intercal
- Malbolge
- Unlambda
Non classés
- Nosica
- SAS
- Langage K
- GOTO++
Langages spécialisés
- ABEL : langage pour la programmation électronique des PLD
- R : langage pour l'outil de statistiques du même nom
- VHDL : langage de description matérielle, permettant de synthétiser de l'électronique numérique (descriptions de portes logiques)
- VRML : description de scènes en trois dimensions
- Allegro - multi-plateforme, Multimédia, Jeux
- DirectX - 3D, Multimédia
- GTK+ - multi-plateforme, Environnement graphique
- JFC - Environnement graphique, 2D
- OpenGL - 3D
- Qt - multi-plateforme, Interface utilisateur
- Quartz - Environnement graphique
- SDL - Video
- SWT - multi-plateforme, Interface utilisateur
- Tk - multi-plateforme - Interface graphique associée à Tcl
- wxWidgets - multi-plateforme - Environnement graphique
- Xlib - 2D
Voir aussi
Liens internes
- Chronologie des langages de programmation
- [http://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation Wikilivre sur la programmation]
- ABAP
- RIP
Liens externes
- [http://www.codes-sources.com/ CodeS-SourceS ] : site de passionnés qui partagent leurs connaissances
- [http://www.developpez.com/ Developpez.com, le club des développeurs] (de nombreux forums, cours et tutoriels de programmation)
- [http://www.levenez.com/lang/ Computer Languages History]
- [http://www.techbooksforfree.com/perlpython.shtml Free Python Books]
- [http://www.a525g.com/programmation/index-fr.htm A525G - Programmation]
- [http://www.99-bottles-of-beer.net/ 99 Bouteilles de Bière - Un même programme en plus de 780 langages]
- [http://coding.romainl.com Programmation Network Security]
- [http://rmdiscala.developpez.com/cours/ Package pédagogique multimédia V4.1]
Catégorie:Programmation informatique
Programme informatique
Un programme informatique indique à un ordinateur ce qu'il devrait faire faire. Il s'agit d'un ensemble d'instructions qui doivent être exécutées dans un certain ordre par un processus.
Un ordinateur sans programme ne fait absolument rien. En fait, la capacité à suivre un programme enregistré sert même souvent, d'un point de vue historique, à distinguer un ordinateur d'une simple machine à calculer. Avec cette définition, le premier ordinateur est le Manchester Mark I, premier calculateur à programme enregistré.
À l'origine d'un programme, il y a un code source écrit par un programmeur dans un langage de programmation compréhensible par l'homme. Selon le langage utilisé, ce code est ensuite traduit avec un jeu d'instructions spécifique à un microprocesseur par un compilateur, le programme obtenu peut alors être exécuté directement par l'ordinateur, ou bien est pris en charge par un interpréteur qui décode les instructions et les exécute. Parfois le langage de programmation se réduit à un ensemble de symboles correspondant aux instructions en code machine. C'est du langage assembleur et dans ce cas, un programme appelé assembleur est utilisé pour faire la traduction en langage machine.
Le terme programme informatique est souvent utilisé comme synonyme de logiciel ; bien que la majeure partie de tout logiciel soit composée de programmes, les logiciels incluent souvent les fichiers de ressources qui contiennent des données de toutes sortes ; elles ne font pas partie du programme en elles-mêmes. Un programme abstrait est souvent appelé algorithme.
Les programmes d'ordinateur sont aujourd'hui souvent les sujets des mathématiques : voir les méthodes formelles, la sémantique des langages de programmation, etc.
Voir aussi
[ langage de programmation | machine de Turing | lisibilité | génie logiciel ]
Catégorie:Programmation informatique
ja:プログラム
ko:프로그램
simple:Computer program
zh-cn:程序
Ordinateur ko:컴퓨터 ms:Komputer ja:コンピュータ simple:Computer th:คอมพิวเตอร์
Catégorie:Matériel informatique
Un ordinateur est un équipement informatique permettant de traiter des informations selon des procédures.
procédure]]
Généralités
Dès l'origine, les ordinateurs ont été utilisés pour le calcul arithmétique car ils répondaient à un besoin en recensement. Le premier ordinateur opérationnel a été utilisé à Boston aux États-Unis, en 1929.
- Il ne s’agit toutefois pas de simples calculateurs, un ordinateur a une architecture fondamentalement différente de celle d’une calculette.
- Dans un ordinateur, les données sont banalisées, elles peuvent être considérées indifféremment comme des nombres, comme des commandes, comme des valeurs logiques ou comme tout autre symbole défini arbitrairement (lettre de l’alphabet, par exemple). Un ordinateur est avant tout, comme le laisse deviner son nom, une machine à « ordonner » des données, à savoir les mettre en ordre, les trier et les classer, selon une logique prédéfinie. Le terme 'ordinateur' est d’origine biblique (il se trouve dans le Littré comme adjectif désignant « Dieu qui met de l’ordre dans le monde ») et a été proposé par le professeur de philologie Jacques Perret dans une lettre datée du 16 avril 1955 en réponse à une demande d’IBM France, dont les dirigeants estimaient le mot « calculateur » (computer) bien trop restrictif en regard des possibilités de ces machines (c’est un exemple très rare de la création d’un néologisme authentifiée par une lettre manuscrite et datée). C’est seulement au début des années 1970 que la mécanographie allait céder la place à l’informatique.
- Le calcul n’est qu’une des applications possibles. Dans ce cas, les données sont traitées comme des nombres.
- L’ordinateur est utilisé aussi pour ses possibilités dorganisation de l’information, entre autres sur des périphériques de stockage magnétique. On a calculé à la fin des années 1980 que sans les ordinateurs il faudrait toute la population française juste pour faire dans ce pays le seul travail des banques. Les ordinateurs apparaissent alors comme une population de travailleurs non visibles dans les statistiques de l’emploi et de la production.
- Cette capacité d’organiser les informations a généralisé l’usage du traitement de texte dans le grand public ;
- la gestion des bases de données relationnelles permet également de retrouver et de consolider des informations éparses dans plusieurs tables indépendantes.
L’expérience a enseigné à distinguer dans un ordinateur deux aspects, dont le second avait été au départ sous-estimé :
- l’architecture physique, matérielle (alias Hardware ou Hard) ;
- l’architecture logicielle (alias Software ou Soft); un ordinateur très avancé techniquement pour son époque comme le Gamma 60 de la compagnie Bull n’eût pas le succès attendu, pour la simple raison qu’il existait peu de moyens de mettre en œuvre commodément ses possibilités techniques. Le logiciel - et son complément les services (formation, maintenance, etc.) - forme depuis le milieu des années 1980 l’essentiel des coûts d’équipement informatique, le matériel n’y ayant qu’une part minoritaire.
Fonctionnement d’un ordinateur
Les technologies utilisées pour fabriquer ces machines ont énormément changé depuis les années 1940. Par contre, la plupart utilisent les concepts définis par John von Neumann.
L’architecture de von Neumann décompose l’ordinateur en 4 parties distinctes
# L’unité arithmétique et logique (UAL) ou unité de traitement : son rôle est d’effectuer les opérations de base, un peu comme le ferait une calculette ;
# L’unité de contrôle. C’est l’équivalent des doigts qui actionneraient la calculette ;
# La mémoire qui contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle quels calculs faire sur ces données. La mémoire se divise entre mémoire volatile (programmes et données en cours de fonctionnement) et mémoire permanente (programmes et données de base de la machine).
# Les dispositifs d’entrée-sortie, qui permettent de communiquer avec le monde extérieur.
UAL et UC
- L’unité arithmétique et logique ou UAL est l’élément qui réalise les opérations élémentaires (additions, soustractions ...), les opérateurs logiques (ET, OU, NI...) et les opérations de comparaison (par exemple la comparaison d’égalité entre deux zones de mémoire). C’est l’UAL qui effectue les calculs de l’ordinateur.
- L’unité de contrôle prend ses instructions dans la mémoire. Celles-ci lui indiquent ce qu’elle doit ordonner à l’UAL, et comment elle devra éventuellement agir selon les résultats que celle-ci lui fournira. Une fois l’opération terminée, l’unité de contrôle passe soit à l’instruction suivante, soit à une autre instruction à laquelle le programme lui ordonne de se brancher.
Mémoire
Au sein du système, la mémoire est une suite de cellules numérotées et contenant chacune une petite quantité d’informations. Cette information peut servir à indiquer à l’ordinateur ce qu’il doit faire (instructions) ou contenir des données à traiter. Dans la plupart des architectures, c'est la même mémoire qui est utilisée pour les deux fonctions. Dans les calculateurs massivement parallèles, on admet même que des instructions de programmes soient substituées à d’autres en cours d’opération lorsque cela se traduit par une plus grande efficacité, pratique jadis courante, mais qui avait été abandonnée depuis plusieurs décennies.
Cette mémoire peut être réécrite autant de fois que nécessaire. La taille de chacun des blocs de mémoire, ainsi que la technologie utilisée ont varié selon les coûts et les besoins : 8 bits pour les télécommunications, 12 bits pour l’instrumentation (DEC) et... 60 bits pour de gros calculateurs scientifiques (Control Data). Un consensus a fini par se réaliser autour de l’octet comme unité adressable, et d’instructions sur format de 4 ou 8 octets.
Les techniques utilisées pour la réalisation des mémoires ont compris des relais électromécaniques, des tubes au mercure au sein desquels étaient générées des ondes acoustiques, des transistors individuels, des tores de ferrite, et enfin des circuits intégrés incluant des millions de transistors.
Entrées-Sorties
Les dispositifs d’entrée/sortie permettent à l’ordinateur de communiquer avec l’extérieur. Le nombre de ces dispositifs est très important, du clavier à l’écran.
Le point commun entre tous les périphériques d’entrée est qu’ils convertissent l’information qu’ils récupèrent de l’extérieur en données compréhensibles par l’ordinateur. À l’inverse, les périphériques de sortie décodent l’information fournie par l’ordinateur afin de la rendre utilisable par l’utilisateur.
Architecture
La miniaturisation permet d’intégrer l’UAL et l’unité de contrôle au sein d’un même circuit intégré connu sous le nom de microprocesseur.
- Typiquement, la mémoire est située sur des circuits intégrés proches du processeur, une partie de cette mémoire, la mémoire cache, pouvant être situé sur le même circuit intégré que l’UAL.
- L’ensemble doit être complété d’une horloge qui règle le processeur. Bien sûr, on souhaite que ce soit le plus vite possible, mais on ne peut pas augmenter sans limites cette vitesse pour deux raisons :
- plus l’horloge est rapide et plus il chauffe toutes choses égales par ailleurs. Une trop grande température peut le détériorer ;
- il existe une cadence où le processeur devient instable, ce qui signifie que tout va si vite qu’il n’a plus le temps de s’y retrouver.
- Un compromis doit donc être trouvé entre :
- vitesse nominale, qui est le choix recommandé par le constructeur ;
- surcadencement, qui augmentera la vitesse de calcul au prix de chauffage plus grand (donc bruits de ventilateurs plus importants à prévoir) et d’une diminution de la durée de vie de la puce; plus un risque de « plantage » dû à l’instabilité ;
- sous-cadencement, où on bride la vitesse, diminue la température et le bruit, et assure une longue durée de vie au processeur.
- La tendance est aujourd’hui (2004) à regrouper plusieurs UAL dans le même processeur, voire plusieurs processeurs dans la même puce. En effet, la miniaturisation progressive (voir Loi de Moore) le permet sans grand changement de coût.
- Le principal écart fonctionnel aujourd’hui par rapport au modèle de Von Neumann est la présence sur certaines architectures de deux antémémoires différentes : une pour les instructions et une pour les données (alors que le modèle de Von Neumann spécifiait une mémoire commune pour les deux). La raison de cet écart est que la modification par un programme de ses propres instructions est aujourd’hui considérée (sauf sur les machines hautement parallèles) comme une pratique à proscrire. Dès lors, si le contenu du cache de données doit être réécrit en mémoire principale quand il est modifié, on sait que celui du cache d’instructions n’aura jamais à l’être, d’où simplification des circuits et gain de performance.
Instructions
Les instructions que l’ordinateur peut comprendre ne sont pas celles du langage humain. Le matériel sait juste exécuter un nombre limité d’instructions bien définies. Des instructions typiques comprises par un ordinateur sont « copier le contenu de la cellule 123 et le placer dans la cellule 456 », « ajouter le contenu de la cellule 321 à celui de la cellule 654 et placer le résultat dans la cellule 777 » et « si le contenu de la cellule 999 vaut 0, exécuter l’instruction à la cellule 345 ». Mais la plupart des instructions se composent de deux zones : l’une indiquant quoi faire, qu’on nomme le code opération, et l’autre indiquant où le faire, qu’on nomme opérande.
Au sein de l’ordinateur, les instructions correspondent à des codes - le code pour une copie étant par exemple 001. L’ensemble d’instructions qu’un ordinateur supporte se nomme son langage machine ou langage binaire car les instructions qui sont comprises par l'odinateur sont constituées uniquement de 0 (zéro) et de 1.
En général, les programmeurs n’utilisent plus ce type de langage mais passent par ce que l’on appelle un langage de haut niveau qui est ensuite transformé en langage binaire par un programme dédié (interpréteur ou compilateur selon les besoins). Les programmes ainsi obtenus sont des programmes compilés compréhensibles par l'ordinateur dans son langage natif.
Certains langages, comme l’assembleur sont dits langages de bas niveau car les instructions qu’ils utilisent sont très proches de celles de l’ordinateur. Les programmes écrits dans ces langages sont ainsi très dépendants de la plateforme pour laquelle ils ont été développés. Le langage C, beaucoup plus facile à relire que l’assembleur, permet donc aux programmeurs d’être plus productifs. Pour cette raison, on l’a vu de plus en plus utilisé à mesure que les coûts du matériel diminuaient et que les salaires horaires des programmeurs augmentaient.
Logiciels
Article détaillé : Logiciel
Les logiciels informatiques correspondent à de larges listes d’instructions données à un ordinateur. De nombreux programmes contiennent des millions d’instructions, effectuées pour certaines de manière répétitive. Un PC classique en 2004 peut exécuter dans le cas de certaines boucles très courtes plus d’un milliard d’instructions par seconde.
Depuis le milieu des années 1960, des ordinateurs et des systèmes conçus à cette fin permettaient d’exécuter plusieurs programmes simultanément. Cette possibilité est appelée multitâche. C’est le cas de tous les ordinateurs et systèmes aujourd’hui.
En réalité, le processeur n’exécute qu’un programme à la fois, passant de l’un à l’autre chaque fois que nécessaire. Si la rapidité du processeur est suffisamment grande par rapport au nombre de tâches à exécuter, l’utilisateur aura l’impression d’une exécution simultanée des programmes. Les priorités associées aux différents programmes sont, en général, gérées par le système d'exploitation.
Système d’exploitation
Article détaillé : Système d'exploitation
Le système d’exploitation est le programme central qui contient les éléments de base nécessaires au bon fonctionnement de l’ordinateur.
Le système d’exploitation alloue les ressources physiques de l’ordinateur (temps processeur, mémoire etc.) aux différents programmes en cours d’exécution. Il fournit aussi des outils aux autres programmes (comme les drivers) afin de leur faciliter l’utilisation des différents périphériques sans avoir à en connaître les détails physiques.
Types d’ordinateurs
périphériques
- ordinateur du futur ;
- ordinateurs actuels :
- les ordinateurs personnels (PC ou Macintosh) :
- les ordinateurs de bureau ;
- les ordinateurs portables .
- les assistants personnels (ou PDA) ;
- les moyens systèmes (midrange) (ex IBM AS/400-ISeries, RISC 6000...)
- les mainframes (serveurs centraux) (ex. : IBM 43xx et ES9000, Siemens SR2000 et S110 ...) ;
- les superordinateurs ;
- les serveurs en rack (1U) ;
- les stations de travail ;
- ordinateur du passé.
Interface
Une interface est une zone, réelle ou virtuelle qui sépare deux éléments. L'interface désigne ainsi ce que chaque élément a besoin de connaître de l'autre pour pouvoir fonctionner correctement.
Une interface homme-machine (IHM) permet d'échanger des informations entre l'utilisateur humain et la machine. Pour que cette commmunication soit la plus simple possible, on utilise différents éléments.
Les périphériques d'entrée, comme le clavier, la souris, ou le scanner permettent à l'homme de donner des renseignements ou des ordres à la machine. Les périphériques de sortie comme l'écran, des diodes ou l'imprimante permettent à la machine de répondre aux ordres et d'afficher des informations.
L'écran est un élément important et peut afficher du texte simple aussi bien qu'un environnement graphique élaboré. L'un des buts de la discipline est ainsi de donner des outils et des éléments pour mettre en forme au mieux cet environnement, et ainsi permettre à l'homme l'interagir plus agréablement ou plus efficacement avec la machine.
L'interface Web est un exemple d'interface homme-machine constituée de pages web. Par exemple, Amazon est une interface web pour faire des achats à distance. Une interface Web est généralement accessible par un Navigateurs Web. Les éléments les plus courants de l'interface web sont un logo, un menu de fonctionalités et un moteur de recherche. Souvent elle permet d'échanger des informations avec une base de données.
Interface en communication
Dans le cas de la communication, l'interface peut être définie par cinq couches :
# Physique : Définition du support d'information ou média. Ce peut être le réseau internet, une disquette, une clef USB, une feuille de papier...
# Orthographique : Définition du codage des caractères, des images et des sons. Par exemple : ISO-latin1, ASCII 7 bits, Unicode, jpeg, vorbis...
# Lexicale : Définition des termes échangés. Par exemple : nom, prénom, code postal, numéro INSEE ...
# Grammaticale : Ordre et ordonnancement des termes.
# Sémantique : Quelle est la signification de l'information ? Qui a le droit de l'envoyer ? Que doit en faire le récepteur ?
Dans le cas de l'électronique, l'interface peut être définie par quatre couches :
# Physique : définition des broches de connexion (nombre, disposition), configuration mécanique des connecteurs (NB: cette couche peut être absente de certaines définitions relachées d'une interface)
# Logique : nom des signaux et alimentations véhiculés par les broches du/des connecteur(s), sens de distribution (ou éventuellement bidirectionnalité)
# Électrique : mode de pilotage (tension/courant) des signaux, niveaux de tension (ou de courant) définissant les états de chaque signal, vitesses minimale et maximale de commutation, temps d'établissement et/ou de maintien (par rapport à d'autres signaux), etc
# Protocolaire : rapport des signaux entre eux, signification des successions d'événements sur un signal ou un groupe de signaux, interdits, etc
Interface en informatique
Une interface est un arrangement de conception logicielle pour permettre la modularité et la réutilisation de code. Pour une bibliothèque logicielle on parle d'interface de programmation. Pour un objet logiciel, définit par la programmation orientée objet, on parle simplement d'interface. L'interface qui est présentée à l'utilisateur est nommée interface utilisateur, elle donne accès aux fonctions du programme par le biais du clavier et de la souris tout en les représentents d'une manière graphique.
Catégorie:Réseau informatique
Catégorie:Électronique
ja:インターフェース
Fichier
- Un fichier est un endroit où sont collectées des fiches. Cela peut-être un meuble, une pièce ou un bâtiment.
Exemples :
# Fichier d'un médecin
# Fichier du grand banditisme
- En informatique, un fichier est un ensemble de données d'un type précis, portant un nom et situé à un endroit d'un système de fichiers.
Clavier (ordinateur)
Un clavier d'ordinateur est un périphérique d'entrée constitué de touches et qui permet de saisir du texte.
Les premiers claviers informatiques sont apparus au début des années 1960, en même temps que les premiers systèmes utilisables en ligne de commande. Autrefois cantonnés à l'envoi de caractères vers l'ordinateur, les claviers permettent désormais d'envoyer des ordres plus complexes, tels que l'ouverture d'une application ou l'arrêt de l'ordinateur.
Le nombre de touches et leur disposition dépendent du pays ou de la langue utilisée mais un clavier d'ordinateur de bureau comporte généralement une centaine de touche. Les claviers sont héritiers pour une large partie de leur disposition des machines à écrire.
Les claviers se caractérisent par leurs particularités nationales et techniques.
L'ordinateur doit donc être configuré avec un plan de codage pour reconnaître la disposition des touches.
Claviers nationaux
Plusieurs dispositions des touches existent : clavier AZERTY, clavier QWERTY, clavier QWERTZ et clavier DVORAK.
Pour chacune de ces dispositions, des variantes nationales existent.
Par exemple, l'AZERTY français n'est pas le même que l'AZERTY belge, et le QWERTZ allemand n'est pas le même que le QWERTZ suisse.
Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, états-unien, 102 touches, 105 touches.
Historique
Les claviers informatiques sont similaires en apparence, et parfois dans leur fonctionnement, aux claviers des machines à écrire.
Les claviers ont été créés de manière à être similaires aux claviers des machines à écrire, afin de ne pas dérouter les utilisateurs. Dans les années 1980, chaque ordinateur familial avait le clavier intégré dans l'unité centrale. Ceci signifie que chaque ordinateur avait potentiellement un clavier différent.
Cependant, des particularités nationales ont fini par apparaître.
Le clavier PC a été conçu par IBM. Les claviers des machines fonctionnant avec Mac OS et Sun ont été conçus par leurs firmes respectives (Apple Computer et Sun).
Des ajouts successifs ont eu lieu :
- le pavé numérique ;
- les touches de fonctions.
Microsoft n'a eu que peu d'influence.
Spécificités matérielles
Il n'existe pas réellement de clavier Windows, même si les claviers de PC (Linux ou Windows) disposent d'une touche Windows. Par contre, la façon dont est géré le clavier (de manière logicielle) est spécifique à chaque système d'exploitation.
Existent notamment des claviers AZERTY, QWERTY, français, belge, espagnol, américain, 102 touches, 105 touches...
L'électronique de tous ces claviers fonctionne de manière similaire sous tous les systèmes d'exploitation.
Connectique
Pour les PC, existent des claviers à connectique PS/2, USB, ou DIN. Les claviers des ordinateurs fonctionnant sous Mac OS ont utilisé des connectiques ADB, puis l'USB a été généralisé en 1998.
- [http://en.wikipedia.org/wiki/DIN_plug DIN]: 5 broches de raccordement (rond)
- PS/2: 6 broches de raccordement (rond)
- USB: rectangulaire
Clavier Macintosh
Sur les claviers Macintosh, il n'y pas que la touche commande qui diffère d'un clavier PC. Pour les aficionados des Macintosh, les touches sont mieux placées, mieux pensées, en relation directe avec le système d'exploitation. Ainsi, la touche qui sert à la plupart des raccourcis clavier, la touche commande, est située sous le pouce (de part et d'autre de la barre d'espace), pouce qui ne sert que peu à la frappe. Cette touche est donc facilement atteignable et permet d'utiliser un grand nombre de raccourcis.
Clavier PC
Le clavier PC est le clavier le plus répandu.
Clavier Sun
Les claviers SUN se distinguent notamment par un bloc de 10 touches sur la gauche, dont une touche sert à copier la sélection, et une touche à la coller (mécanisme de copier-coller).
Claviers PC propriétaires
La plupart des constructeurs d'ordinateurs rajoutent des touches multimédias, ou qui permettent de lancer ou de contrôler une application.
Qualité et précision
Malgré leur aspect semblable, tous les claviers ne sont pas égaux devant la technologie et la précision.
Dans le choix d'un clavier, plusieurs caractéristiques doivent être prises en considération:
Tout d'abord, la personne qui recherche un clavier performant doit s'assurer que la disposition de ses touches lui permettra d'effectuer un travail rapide et précis, en lui évitant d'interrompre la frappe pour chercher une touche pas assez accessible à la main. Ensuite, il s'agit de tester la précision de la touche. En effet, les touches des claviers les plus avancés contiennent un ressort qui, au lieu de s'enfoncer, ne font que se plier; permettant ainsi à l'utilisateur de savoir que la touche a été prise en compte tout en améliorant la vitesse de frappe. Ces nouveaux modèles de touches, encore trop peu répandus à travers les différentes marques de claviers, témoignent donc de la précision de frappe la plus complète. Ces deux premiers éléments sont indissociables du souci de la vitesse d'écriture. Si les touches sont suffisamment souples et si elles sont bien disposées, l'organisation générale du clavier devra permettre une écriture rapide et intelligente.
Gestion Windows
Une entreprise comme Microsoft a la possibilité d'influer sur beaucoup de choses en informatique. Elle n'a cependant que peu fait d'effort pour améliorer l'ergonomie du clavier PC.
Microsoft n'a ajouté qu'une touche publicitaire, évoquant la touche Commande des ordinateurs Mac OS, dont le rôle est extrêmement réduit.
On peut reprocher à la gestion par Windows du clavier :
- le choix de la touche Contrôle (Ctrl) pour les raccourcis claviers, la plus excentrée, donc difficile d'accès, et qui oblige à déplacer la main pour y accéder, donc à interrompre la frappe ;
- la gestion des accents, notamment des majuscules accentuées ;
- l'absence de touche majuscule, remplacée par une touche haut (Shift), comme sur les machines à écrire du XIXe siècle (qui ne permet pas d'utiliser la ponctuation ou les accents).
ñ ú ó í
Anecdotes
Pourquoi le clavier français a-t-il une touche µ ?
Le responsable marketing du produit Ordinateur personnel en France, Marcel Boulogne, refusa de donner un avis favorable au lancement du produit tant que le clavier n'en comprendrait pas non seulement les touches muettes (^ et ¨), mais également la touche µ. Son idée était que le PC remplacerait rapidement les machines à écrire et qu'il ne voulait pas voir se reproduire la doléance universelle de ne pas pouvoir désigner certaines unités de mesure : microseconde (µs), microfarad (µF), micromètre (µm). La solution habituellement adoptée d'écrire us, uF et u lui paraissait un inacceptable bricolage. Il escalada sa demande au terme d'un véritable bras de fer, et eut en fin de compte gain de cause : le µ fut inclus dans la page de codes du PC, et porté sur son clavier.
Toutefois une place devait être choisie pour cette touche, et donc un caractère reporté dans les incommodes Alt-Ctrl (dispositif utilisé avant l'ajout de la touche AltGr). Ce fut le « \ » totalement inutilisé en DOS 1 qui semblait trop peu utilisé pour mériter une place au premier rang. Ce fut hélas le caractère choisi par Microsoft pour indiquer les séparateurs de répertoires dans le DOS 2, qui admettait les hiérarchies de répertoires.
Langues asiatiques
- Taper et lire du chinois sur votre ordinateur
Lien externe
- http://www.olf.gouv.qc.ca/ressources/ti/clavier.html
- Instruction comment changer votre clavier
- Achetez des claviers internationaux a l'étranger
Catégorie:Clavier
ja:キーボード
ko:컴퓨터 자판
th:คีย์บอร์ด (คอมพิวเตอร์)
ModemLe modem (mot-valise de modulateur-démodulateur), est un périphérique servant à communiquer avec des utilisateurs distants. Il permet d'échanger (envoi/réception) des fichiers, des fax, de se connecter à Internet, de recevoir et d'émettre des e-mails.
Il peut également être défini comme un acronyme.
Techniquement, l'appareil sert à convertir les données numériques de l'ordinateur en données analogiques compréhensibles par une ligne de téléphone classique et réciproquement.
Technologie
C'est un dispositif électronique, matérialisé dans un boîtier ou appareil, qui permet de faire circuler (réception et envoi) des informations numériques sur un canal analogique. Il effectue la modulation : codage de l'information numérique, synthèse d'un signal analogique qui est en général une fréquence porteuse modulée. L'opération de démodulation effectue l'opération inverse et permet au récepteur d'obtenir l'information numérique.
On parle généralement de modems pour les appareils destinés à faire communiquer les ordinateurs à travers le réseau téléphonique commuté. Toutes ces catégories de modem servent bien souvent à accéder à Internet (ou à envoyer ou recevoir des télécopies, à se connecter à des services minitel...). Depuis la fin des années 90, on utilise également le terme modem pour le boîtier permettant l'utilisation de RNIS (ou ISDN), de la connexion par câble et de celle par ADSL. C'est un emploi impropre de ce terme, de tels réseaux étant numériques, il n'y a aucune modulation à accomplir.
ADSL
Histoire
Les modems ont été utilisés pour la première fois dans le système de défense aérien SAGE à la fin des années 1950. Le but était de connecter des terminaux situés sur des bases aériennes, des sites de radars et les centres de commande et de contrôle aux centraux SAGE éparpillé aux USA et au Canada. SAGE utilisait un système de ligne dédiés mais les équipements à leur extrémités étaient similaires aux modems modernes.
IBM était le principal fournisseur de SAGE pour les ordinateurs et les modems. Quelques années plus tard, une rencontre entre le CEO d'American Airlines et un manager régional d'IBM permit de donner naissance à un mini-SAGE utilisé comme système automatique de billeterie, pour lequel les terminaux placés dans les agences vendant les billets, étaient reliés à un ordinateur central chargé de gérer les disponibilités et le calendrier. Le système, connu sous le nom de Sabre était un parent éloigné du système moderne SABRE.
Caractéristiques
Il a existé des modems de 14,4K, 28,8K, 33,6K mais -depuis maintenant plusieurs années- c’est la norme 56K qui est installée en standard. Pour une connexion ADSL, il faut un appareil spécifique appelé modem par abus de language (à acheter ou fourni par un Fournisseur d’Accès Internet).
Voir aussi
- Modulation | Réseau téléphonique commuté
- Glossaire informatique
Notons également qu'aujourd'hui, un modem peut jouer plusieurs rôles : outre Internet, il permet la réception de télévision par adsl, mais également la téléphonie par voIP.
Catégorie:Périphérique (informatique)
Catégorie:Matériel informatique
Catégorie:Télécommunications
Catégorie:Modem
ja:モデム
ko:모뎀
Mémoire viveLa mémoire vive, aussi appelée RAM (acronyme anglais de Random Access Memory, soit mémoire à accès aléatoire), est un type de mémoire informatique à accès aléatoire (par oppostion à séquentiel) et en lecture-écriture (par opposition à la lecture seule). On l'appelle aussi mémoire volatile pour signifier que toutes les données sont perdues à l'extinction de l'alimentation électrique. Il s'agit typiquement de la mémoire électronique qui contient les données en cours de traitement dans un ordinateur.
Terminologie
La mémoire vive (RAM) est généralement opposée à la mémoire morte (ROM) : Il est possible de lire et écrire de la mémoire vive alors qu'il est uniquement possible de lire de la mémoire morte. En revanche, la mémoire morte conserve les données lorsque l'alimentation électrique est coupée. La mémoire morte n'est donc pas volatile.
Il existe aussi un type intermédiaire de mémoire électronique à accès aléatoire, accessible en lecture et écriture comme la RAM, mais non volatile comme la ROM : la NVRAM.
Littéralement, le terme RAM implique la possibilité d'un accès aléatoire aux données, par opposition à un accès séquentiel, comme celui d'une bande magnétique. En ce sens, ROM et NVRAM sont aussi de la RAM, mais cette interprétation littérale porte à confusion avec l'usage courant qui oppose RAM et ROM. Rarement, on utilise le sigle RWM (pour Read Write Memory, soit mémoire en lecture écriture) pour désigner de la RAM en mettant l'accent sur la possibilité d'écriture plutôt que l'accès aléatoire.
Technologie
bande magnétique VAX 8600 (circa 1986).]]
1986
La mémoire informatique est un composant qui fut d'abord magnétique (tores de ferrite), puis devint électronique dans les années 1970, et qui permet de stocker et relire des informations binaires. Son rôle est notamment de stocker les données qui vont être traitées par l'unité centrale (ou le microprocesseur) ; elle n'a rien de commun en temps d'accès (quelques dizaines ou centaines de nanosecondes) avec le disque dur (quelques millisecondes, soit dix mille à cent mille fois plus).
La RAM a la particularité de pouvoir être accédée en lecture et en écriture. Une activation électronique appropriée permet si besoin de verrouiller temporairement en écriture des blocs physiques donnés. L'adressage d'une mémoire (traduction de tensions électriques sur des fils en adresse mémoire) se fait par un mécanisme nommé le chip select. Il est très facile de munir un microprocesseur d'une mémoire non contiguë (par exemple de 0 à 4095, puis un trou, puis de la mémoire entre 16384 et 32767), ce qui facilite beaucoup la détection d'erreurs d'adressage éventuelles.
Les informations peuvent être organisées en mots de 8, 16 ou 32 bits voir plus. Certaines machines anciennes avaient des mots de taille plus exotique, comme par exemple 60 bits pour le Control Data 6600, 36 bits pour l'IBM 7030 « Stretch » ou le DEC PDP-10 et 12 bits pour la plupart des premiers mini-ordinateurs de DEC, les appareils d'instrumentation travaillant au mieux sur 12 bits à l'époque. Mais :
- dans les mémoires à parité, un neuvième bit (dit de contrôle de parité) existe de façon invisible,
- dans les mémoires à correction automatique d'erreur sur 1 bit et détection sur plus d'un bit (ECC), ces bits invisibles sont parfois au nombre de six ou plus,
- chaque mot des mémoires des serveurs modernes dits non-stop ou 24x365 dispose en plus des bits de correction de bits de remplacement qui prennent la relève du ou des bits défaillants à mesure du vieillissement de la mémoire : une défaillance de 10-11 chaque année se traduit en effet par plus d'un bit défaillant par an sur une mémoire de 128 Go.
Les fabricants recommandent souvent d'utiliser de l'ECC à partir d'1 Go de RAM.
Divers types de mémoire vive
Une memoire dynamique (DRAM) ne conserve ses informations que si elle est « rafraîchie » régulièrement, c'est-à-dire si un signal lui est transmis de manière régulière (toutes les x millisecondes) afin de remettre au bon niveau les charges électriques représentant l'information, et qui sinon s'affaibliraient progressivement jusqu'à disparaître. Pourquoi compte-tenu de ces contraintes de rafraîchissement et de consommation utiliser quand même de la DRAM ? Parce qu'elle est à la fois bon marché et rapide.
En 2004, on trouve des barrettes de 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 et rarement 4096 Mo au catalogue des constructeurs - et donc dans les magasins de matériel informatique.
On distingue sur les machines actuelles (2004) les types de mémoire RAM :
- SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) pour les machines de la génération Pentium II, Pentium III On distingue la SDRAM 66, 100 et 133 (fréquence d'accès en MHz).
- RDRAM (Rambus Dynamic RAM). Pour les machines de génération Pentium III et 4. Développées par la société RAMBUS, elles souffrent notamment d'un prix beaucoup plus élevé que les autres types de mémoires et de brevets trop restrictifs de la part de cette société.
- DDR-SDRAM (Double Data Rate-SDRAM). Pour les machines de génération Pentium III et 4. On distingue les DDR PC1600, PC2100, PC2700, PC3200 etc. Le numéro représente la quantité théorique maximale de transfert d'information en Mégabits (il faut diviser par 8 pour avoir leur fréquence réelle de fonctionnement).
- DDR2-SDRAM (Double Data Rate 2-SDRAM). Pour les machines de génération Pentium 4 et plus. On distingue les DDR2 533 et DDR2 667. Le numéro représente la vitesse maximum d'accès. Certains constructeurs privilégient encore la technique d'appellation basée sur la quantitée de données théoriquement transportables (PC4300, PC4500, etc), mais la plupart semblent retourner à la vitesse réelle de fonctionnement afin de distinguer plus clairement la DDR2 de la génération précédente.
- XDRRAM (XDimm Rambus RAM). Technologie basée sur la technologie Flexio développée par Rambus. Elle permet d'envisager des débits théoriques de 6,4Go/s à 12,8Go/s en rafale.
Il existe aussi des mémoires Flash. Ce sont des mémoires NVRAM effaçables électriquement (EEPROM), qui par conséquent gardent la mémoire sans être alimentée. On les utilise dans les appareils mobiles (appareils photo, téléphones portables etc.). Les utilisateurs de PDA auront déjà remarqué que leur temps d'accès, même en lecture seule, est pour le moment bien plus lente que celui de la mémoire dynamique.
Constructeurs de mémoire
Constructeurs de puces mémoire :
- Cypress
- Elpida
- Hynix
- IDT
- Infineon
- Micron, 2 plus grand fabricant (mars 2002), elle fournit notamment la mémoire pour les consoles de jeux Xbox
- Nanya
- Samsung
- Winbond
Constructeurs de barettes de mémoire :
- Corsair
- Crucial
- Geil
- Kingston
- OCZ
- Samsung
- Twinmos
- DaneElec
- ProMos
Voir aussi
- Glossaire informatique
- [http://www.linternaute.com/hightech/maquestion/hardware/barette_ram.shtml Guide d'installation d'une barette de RAM]
Catégorie:Mémoire informatique
ja:Random Access Memory
ko:램
simple:Random access memory
th:แรม
ProcesseurLe processeur, (ou en anglais, CPU, sigle de Central Processing Unit pour « Unité centrale [de traitement] ») est le composant essentiel d'un ordinateur, où sont effectués les principaux calculs. Sa cadence (fréquence d'exécution des micro-instructions) est exprimée en Hertz (Hz).
Il ne s’agit pas nécessairement d’un circuit isolé, même si les progrès techniques depuis les premiers emplois du terme le permettent aujourd’hui. Dans ce cas, on a maintenant tendance à préférer le terme de microprocesseur.
Néanmoins, la distinction entre Central Processing Unit, CPU, processeur et microprocesseur est souvent abandonnée au profit d’une banalisation de ces termes.
En ce qui concerne les ordinateurs de type compatibles IBM PC actuels, les deux principales sociétés qui conçoivent les processeurs sont Intel et AMD (processeurs compatibles Intel). Cyrix arrêta de produire des processeurs en 1998. Un nouveau venu, VIA, propose des processeurs basse consommation.
Après avoir été de farouches adversaires dans les années 1980, Apple et IBM s'associeront au début des années 1990 à Motorola afin de produire les processeurs PowerPC, basés sur l'architecture Power d'IBM. Apple utilisera alternativement des processeurs Motorola ou IBM dans ses machines jusqu'à la dernière évolution à l'heure actuelle : le PowerPC 970. En 2004, Motorola se séparera de sa division semi-conducteur et en fera une entreprise indépendante nommée Freescale. A partir de 2006, Apple utilisera des processeurs Intel, sans que l'on sache si les futurs ordinateurs d'Apple partageront une architecture matérielle commune avec les compatibles IBM PC.
Beaucoup de calculatrices graphiques (TI-89...) et de téléphones portables (toutes marques confondues) sont basés sur des processeurs de la famille m68k.
Principe de fonctionnement
Le CPU est l’unité de traitement de données principale d’un ordinateur, ce qui veut dire qu’il va exécuter les programmes, ce qui peut inclure de déléguer une partie du traitement à d’autres processeurs périphériques. En plus de sa capacité de traitement, il a donc également une fonction de contrôle et de coordination de l’action de l’ensemble des composants d’un ordinateur. Un programme est un ensemble d’instruction situé dans la mémoire centrale de l’ordinateur, que le processeur va lire puis exécuter séquentiellement, à moins d’un saut dans le programme. Le temps d’exécution propre à chaque instruction, est exprimé en cycles de l’horloge interne qui cadence l’activité du processeur.
Structure
Les parties essentielles d’un processeur sont :
- L’Unité Arithmétique et Logique (UAL, en anglais Aritmetic and Logical Unit - ALU), qui prend en charge les calculs arithmétiques élémentaires et les tests.
- L'Unité de Contrôle.
- Les registres, qui sont des mémoires de petite taille (quelques octets), suffisamment rapides pour que l'UAL puisse manipuler leur contenu à chaque cycle de l’horloge. Un certains nombre de registres sont communs à la plupart des processeurs :
- Compteur d’instructions : Ce registre contient l’adresse mémoire de l’instruction en cours d’exécution.
- Accumulateur : Ce registre est utilisé pour stocker les données en cours de traitement par l’UAL.
- Registre d’adresses : Il contient toujours l’adresse de la prochaine information à lire par l’UAL, soit la suite de l’instruction en cours, soit la prochaine instruction.
- Registre d’instructions : Il contient l’instruction en cours de traitement.
- Registre d’état : Il sert à stocker le contexte du processeur, ce qui veut dire que les différents bits de ce registre sont des drapeaux (flags) servant à stocker des informations concernant le résultat de la dernière instruction exécutée.
- Pointeurs de pile : Ce type de registre, dont le nombre varie en fonction du type de processeur, contient l’adresse du sommet de la pile (ou des piles).
- Registres généraux : Ces registres sont disponibles pour les calculs.
- Le séquenceur, qui permet de synchroniser les différents éléments du processeur. En particulier, il initialise les registres lors du démarrage de la machine et il gère les interruptions.
- L’horloge qui synchronise toutes les actions de l’unité centrale. Elle est présente dans les processeurs synchrones, et absente des processeurs asynchrones et des processeurs autosynchrones
- L'unité d’entrée-sortie, qui prend en charge la communication avec la mémoire de l’ordinateur ou la transmission des ordres destinés à piloter ses processeurs spécialisés, permettant au processeur d’accéder aux périphériques de l’ordinateur.
Les processeurs actuels intègrent également des éléments plus complexes :
- Plusieurs UAL, ce qui permet de traiter plusieurs instructions en même temps. L'architecture superscalaire, en particulier, permet de disposer des UAL en parallèle, chaque UAL pouvant exécuter une instruction indépendamment de l'autre.
- L'architecture superpipeline permet de découper temporellement les traitements à effectuer. C’est une technique qui vient du monde des supercalculateurs.
- Une unité de prédiction de saut, qui permet au processeur d’anticiper un saut dans le déroulement d’un programme, permettant d’éviter d’attendre la valeur définitive d’adresse du saut. Cela permet de mieux remplir le pipeline.
- Une unité de calcul en virgule flottante (en anglais Floating Point Unit - FPU), qui permet d’accélérer les calculs sur des nombres réels codés en virgule flottante.
- La mémoire cache, qui permet d’accélérer les traitements, en diminuant les accès à la RAM. Ces mémoires tampons sont en effet beaucoup plus rapides que la RAM et ralentissent moins la CPU. Le cache instructions reçoit les prochaines instructions à exécuter, le cache données manipule les données. Parfois, un autre cache unifié est utilisé. Dans les microprocesseurs évolués, des unités spéciales du processeur sont dévolues à la recherche, par des moyens statistiques et/ou prédictifs, des prochains accès en mémoire centrale.
Langage
Les instructions (parfois décomposées en micro instructions) données au processeur sont exprimées en binaire (code machine).
Elles sont généralement stockées dans la mémoire. Elles sont lues et l’UAL les interprète.
L’ensemble de ces instructions constitue un programme.
Le langage le plus proche du code machine tout en restant lisible par des humains est le langage d’assemblage, aussi appelé langage assembleur (forme francisée du mot anglais « assembler »). Toutefois, l’informatique a développé toute une série de langages, dits de haut niveau (comme le Basic, Pascal, C, C++, Fortran, etc), destinés à simplifier l’écriture des programmes.
Caractéristiques
Un processeur possède trois type de bus:
- Un bus de données, définit la taille des données manipulable (indépendamment de la taille des registres internes)
- Un bus d'adresse définit le nombre case mémoire accessibles
- Un bus de commande définit la gestion du processeur IRQ, RESET etc..
Un processeur est caractérisé par sa capacité d'adressage. C'est le nombre de cases mémoire auxquelles il peut accéder 2 puissance n. Ainsi, un processeur est dit 8 bits ou 16 bits
ou plus suivant la dimension du bus (groupe de fils) d'adresse qu'il possède.
De plus le processeur est caratérisé par la cadence de son horloge exprimée en MHz (mega hertz) ou GHz (giga hertz), la taille de ses registres (8, 16, 32, 64, 128 bits), son jeu d'instructions (ISA en anglais, Instructions Set Architecture) dépendant de la famille (CISC, RISC, etc), sa finesse de gravure exprimée en nm (nanomètres) et sa microarchitecture interne.
Mais ce qui caractérise principalement un processeur est la famille à laquelle, il appartient :
- CISC (Complex Instruction Set Computer : choix d'instructions aussi proches que possible d'un langage de haut niveau).
- RISC ( Reduce Instruction Set Computer : choix d'instructions plus simples et d'une structure permettant une exécution très rapide).
- VLIW (Very Long Instruction Word)
- DSP (Digital Signal Processor). Même si la dernière famille (DSP) est relativement spécifique. En effet un processeur est un composant programmable est donc a priori capable de réaliser tout type de programme. Toutefois dans un soucis d'optimisation des processeurs spécialisés sont concus et adaptés a certains types de calculs (3D, son, ...). Les DSP sont des processeurs orientés pour les calculs liés aux traitement du signal. Par exemple, il n'est pas rare de voir implémenter des Transformées de Fourier dans un DSP.
Multiprocesseur
Les architectures multiprocesseurs permettent à une machine d’utiliser de façon concurrente, plusieurs processeurs qui fonctionnent en parallèle. On peut ainsi partager les tâches et obtenir une puissance de calcul plus importante qu’avec un seul processeur. Il existe deux types d’architecture multi-processeurs :
- l’architecture symétrique, en anglais Symmetric multiprocessing (SMP), qui utilise plusieurs processeurs identiques afin d’augmenter la puissance de calcul brute de la machine ;
- l’architecture asymétrique, en anglais Asymmetric multiprocessing (AMP), qui adjoint au processeur central des processeurs souvent spécialisés, tels qu’on en trouve dans tous les ordinateurs modernes, par exemple pour contrôler les périphériques ou traiter des images ou des sons.
- l’architecture symétrique.
Voir l’article détaillé : Multiprocesseur
Voir également : Processeur double cœur
Voir aussi
Liens internes
- Microprocesseur
- Microcontrôleur
- Pipeline (informatique)
- Processeur vectoriel
- Processeur superscalaire
- Processeur synchrone
- Processeur asynchrone
- Processeur autosynchrone
Catégorie:Matériel informatique
ko:중앙처리장치
ms:Unit Pemproses Pusat
ja:CPU
th:หน่วยประมวลผลกลาง
Catégorie:Système d'exploitation
Catégorie:Informatique
Exploitation
Catégorie:Logiciel
ja:Category:オペレーティングシステム
ko:분류:운영 체제
19 Ekim19 Ekim, Gregoryen Takvimi'ne göre yılın 292. (Artık yıllarda 293.) günüdür.
Olaylar
Dünyada olup bitenler
1781- Amerikan Bağımsızlık Savaşı, İngilizlerin George Washington'a teslim olmalarıyla sona erdi.
1782- Lord Cornwall'in denetimindeki Amerikan ordusunun Yorktown ve Virginia'ya girmesiyle Amerikan Devrimi sona erdi.
1872- Dünyanın en büyük altın külçesi (215 kilogram) Avustralya New South Wales'de bulundu.
1951- İngiliz askerleri, Süveyş Kanalı'nı ele geçirdi.
1962 - İlk James Bond filmi "Dr. No" gösterime girdi.
1987 - Londra Borsası çöktü. Yaşanan büyük panik sonucunda 50 milyar sterlinlik değer kaybı yaşandı.
1988- İngiltere, IRA mensuplarıyla yapılan röportajların yayımlanmasını yasakladı.
Türkiye'de olup bitenler
1448- Osmanlı Sultanı II. Murat, Kosova Zaferi'ni kazandı.
1934- Mübadele Komisyonu görevini tamamladı. Anadolu ve Trakya Rumları ile Yunanistan Müslümanlarının mübadelesini düzenlemekle görevli Komisyon 7 Ekim 1923'de kurulmuştu.
1934- Turhal Şeker Fabrikası açıldı.
1945 - Ankara Üniversitesi Tıp Fakültesi açıldı.
1949 - Fahrettin Kerim Gökay, İstanbul valiliği ve belediye başkanlığı görevine atandı.
1960- 6-7 Eylül Olayları ile ilgili dava başladı.
1962- Meclis'te, Toplantı ve Gösteri Yürüyüşleri Kanunu kabul edildi.
1982- Milli Güvenlik Konseyinin son şeklini verdiği anayasa metni açıklandı. Geçici maddelerle eski parti yöneticilerine 10 yıl siyaset yasağı getiriliyor, anayasanın kabulüyle birlikte Kenan Evren cumhurbaşkanı oluyor.
1992 - Özgürlük ve Dayanışma Partisi (ÖDP) kuruldu.
1995- Avrupa Parlamentosu Yeşiller sözcüsü Claudia Roth, Devlet Bakanı Ayvaz Gökdemir aleyhine 3 milyar liralık manevi tazminat davası açtı.
Doğumlar
1862- Sinemanın mucitlerinden Fransız fotoğrafçı Auguste Lumiere.
1910 - Jean Genet, Fransız yazar (ö. 1986)
1931- "Soğuktan Gelen Casus" adlı romanıyla ünlü, İngiliz casusluk romanları yazarı John Le Carre.
Ölümler
1745 - Güliver'in yazarı Jonathan Swift, İrlanda'da öldü.
1920- "Dünyayı Sarsan On Gün" adlı belgesel eserin yazarı, 1917 Ekim Devrimi'nin gazetecisi. Amerikalı yazar John Silas Reed.
1943 - Camille Claudel, Fransız kadın heykeltraş (d. 1864)
1961 - Eski başbakan Şemsettin Günaltay.
1987 - Jacqueline Du Pré, İngiliz çello sanatçısı (d. 1945)
1988 - Türkçe sözlü tango besteleriyle bilinen Necdet Koyutürk.
1989- Tiyatro sanatçısı Alpay İzer.
2003- Bosna Hersek'in eski cumhurbaşkanı Aliya İzzetbegoviç, Saraybosna'da öldü.
Tatiller ve Özel Günler
Ağaç dikme ve çelikleme zamanı.
Bağbozumu.
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